僕のDQ6チャートの最後に

※ムーア戦の戦略に関して
とてもじゃないけど書ききれないので割愛します。
要点だけでも書こうかと思いましたが、それだけ見ても絶対に勝てないのでやめておきます。
ある程度勝てるようになるまでも10~20戦の練習は必要で、完璧にこなすにはいくらやっても全く終わりが見えません。
それだけムーアは非常に奥が深いです。本気で上手くなりたいのなら、上手い人に直接聞くことをお勧めします。
特に身近に聞ける人がいないのなら skype ID shapuna- までご連絡下さい

本気で上手くなりたいのなら、上手い人に直接聞くことをお勧めします。

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大事な事なので2回書きましたw

「シャプナーチャートは最後に地雷がある」とか「シャプナーは手抜きが酷くて肝心のムーア戦の戦略書いてない」とか風評被害受けてますけどw、決してそのような意図があるわけではありません。チャート参考にしてくれるのなら、ちゃんと自分の戦略を正確に伝えたいじゃないですか。誤ったことが伝わってしまうのは不幸な事だと思っています。しかし、ムーア戦は複雑すぎてそれを記述することができません。だから苦肉の策で上記のような文面にしていて、それを実行して欲しいと思ってます。しかし、実際に機能していないのが悲しいところです。

僕のチャートなぞった人はそれなりにいるのですが、↑を実践した人は一人も知りませんw

じゃあなんでやってくれないのか疑問に思ってまして、実際にお話し聞いてないので正確な事は分からないのですが、おそらくムーアも他のボス同様自力でどうにかなるって思ってるんじゃないかと思います。

そこで、ここではムーアはそんなんじゃ無理ってのを分かりやすく(?)説明したいと思います。


大半のボスはテンプレ行動通りになぞれば勝てます。一部のボスでたまにツンを引いた時だけそれ以外の行動が求められますが、悪い対応して負けてしまってもツンだったってことで再戦すればなんとかなります(まあ実際それじゃダメなんだけどw)。
ところがムーアはテンプレ行動しただけじゃほとんど勝てません。対応力が求められるんです。だから、実際のテンプレ行動を覚えるよりも(それも大切だけど)、根本的な考え方をまず理解して欲しいと思います(そういう意味で上手い人にノウハウ聞くのは重要です)。

ムーア戦の考え方でとにかく大切なことは、敵がどう動き、味方がどんな状況になるかを想定した上で味方の行動を決める、ってことです。これはムーアに限った話しではありませんが、ムーア以外はそんなこと気にしなくてもなんとかなるので、できていない人が多いです。「ドランゴ瀕死だからとりあえず防御」とか、「HPやべええから回復」とかしてる人よくいますが、そういうふうに考えるんじゃなくて、「このターンに敵がこの行動してくる場合にやばいからそれを防ぐために防御しとこう」とか「この行動防ぐために回復しよう、これは喰らったら回復してもどうせ死ぬから回復する必要ないな」とか必ず敵の行動をまず最初に考えて下さい
あと、常に敵の最悪の行動を想定するのではなく、リスク=被害×確率 と考え、被害が甚大でも確率が低いものは無視するという考え方が大切です(リスクアセスメントでは基本となる考え方です)。


具体例を示します。



ナズン終わった局面と考えてください。

参考データ
・ムーアが2回動く確率は50%で、次の行動は50%で瞑想、50%で炎or冷気→打撃
・被ダメ 炎:ド123-143 ハ143-163 テ143-163 チ123-143
   冷気:ド79-89 ハ124-134 テ124-134 チ124-134
   打撃:ド約70 ハ約80 テ約100 チ約100
・先行率:テ:95%、チ:ほぼ後攻
・打撃の被弾率:前から40% 30% 20% 10%

このターンにチャモロを出すかどうかが一つの分岐点です。仮にチャモロを出すとテリーはゲントをチャモに振って、チャモロはベホマをドランゴに打ちます
では、この時のチャモロの死亡率は分かりますか?
テリーが後攻して炎or冷気が来るか、テリーが先行して炎or冷気が来て打撃がチャモにあたる確率なので
5*0.5+95*0.5*0.5*0.1 = 5%
というわけで、非常に低確率になります。こういうのは切って良い、むしろ切らなくてはいけないってことです。じゃあ実際にそれ引いたらどうすんの???って反論来そうですが、それをケアするために葉っぱがあるんです。だから大丈夫です。

じゃあさっきの例でチャモのHPが30だったらどうなりますか?
ゲントの回復量は75-95なのでゲント使っても炎or冷気がきたらほぼチャモは死にます。確率は50%です。だからこの場合は高確率なのでチャモは出せません。

では次の例、HP状況が ド120 ハ320 テ262 チャ92 だったらどうしますか?
この場合、チャモにゲントを振るとドランゴが炎が来た場合に死にます。確率は25%です。だからチャモは出せません、ゲントをドランゴに振りたいからです。そうすればドランゴはほぼ耐えられます。

では ド145 ハ320 テ262 チャ180 だったらどうしますか?
チャモは出すとしてゲントをドランゴに振るべきかどうか、ドランゴに振らない場合打撃がドランゴに当たるとほぼ落ちるので確率は 50*0.5*0.4 = 10% です
※ここでドランゴを2番目や3番目にするとドランゴ乙の確率が減りますので、勝率を考えると
 そうした方が明らかに良いのですが、並び替え自体がタイムロスになるので損得は難しい
 です。複雑になるためここではこれ以上触れませんが、ムーアはタイムも考慮した上
 で戦略を考えないといけないんですよ!
ドランゴにゲントを振れば95%は大丈夫なので乙る確率が9.5%減ります。しかし87.5%の方を引いたら(何故この確率になるかは興味あったら考えてみてください)どうせベホマで全快になるドランゴにゲントを振ったってことで完全に無駄行動になります。テリーの9回分の行動とドランゴ乙って葉使う状況を比較して、どっちを優先するか考えないといけないんですね。ここは賛否分かれるかもしれませんが、ゲント振った方が良いかなと思います。

では ド180 ハ320 テ262 チャ180 だったらどうしますか?
この場合は冷気+打撃は耐えるけど炎+打撃なら落ちるという状況で、ドランゴが死ぬ確率はさきほどの半分の5%です。この場合はテリー18回分の行動とドランゴ乙で葉使用の比較になるので、これならテリーは攻撃するべきですね(ハッサンのラミアスが切れていてドランゴの行動価値が高い場合はゲントも有りかもしれませんが)。

では ド160 ハ320 テ262 チャ180 だったら?
この場合は冷気+打撃が乱数勝負になります。
まあ、しつこいのでこのくらいで終わりにしておきますかw



実際にこんな事考えながらやってるの???って疑問に思ってる人いるかもしれませんが、答えはYesです。もちろん正確な確率は算出できていませんが、だいたいの確率は常に計算しています。例えば第10回身内6作のこのシーン



おたけびターン

ここで ミ:防御 ド:葉→テ ハ:せいけん と行動しました。
計算したのはハッサンが死ぬ確率です。ハッサンが死ぬパターンは
右手せいけん→ハッサン
だけで、確率は 100*3/16*0.2 = 4% だったので攻めることにしました。

仮にハッサンのHPが265だったら、右手の叩きつけでも死んでしまうので死亡率は21%と激増します。これでハッサン出すのはあり得ないでしょう。このHP30の差が非常に大きいんですよ!

ここでもハッサンを出すかどうかの判断基準をHPでしているのではなくて、「どの攻撃なら耐えられて死ぬ確率はどのくらいあるのか?」っていうムーアの行動を基準にしているってことですね。



基本の考え方とムーアの奥の深さは理解できたでしょうか?(僕もまだまだ分からないことはたくさんあります)
この考え方が理解できても「これは受け入れるべきリスクかケアしなければいけないのか?」の判断が簡単にはできないと思いますので、詳しい人に教えてもらいながらやるのを推奨します。