※本記事は前回の記事との関連性が高いため、併せて閲覧して頂ければ幸いです

 ムーア前でメタキンを1匹狩っただけでは経験値が2000ちょい足りないためドランゴのレベルが8まで上がりません。そこで、他の敵を少し狩ってレベルを上げるべきかどうかは多くのプレイヤーが疑問に思っていることではないかと思います。今回、それに関して見解を述べます。

 ドランゴに経験値を入れる行為はただのレベル上げですので、メタキン狩りと比較してレベル上げの効率がどの程度かをまず考えます。メタキン狩りでは全員のレベルが上がりますので、ムーア戦でのレベルアップの価値を定量化するために、一番価値の高いハッサンを100Pとして残りのキャラのおおよその目安を下記のように見積もり、効率を求めました。

・レベルアップ一つに対する価値
ハッサン:100P ドランゴ:80P チャモロ:60P テリー:20P ミレーユ:20P 主人公:15P バーバラ:12P アモス:2P
・メタキン1匹目
ハッサン 23→26 300P
ドランゴ 6→7  80P
チャモロ 21→24 180P
テリー  24→26 40P
ミレーユ 21→24 60P
主人公  22→24 30P ※25になる可能性もアリ
バーバラ 17→20 36P
アモス  21→23  4P ※24になる可能性もアリ
合計 730P
・メタキン2匹目
ハッサン 26→28 200P ※27になる可能性もアリ
ドランゴ 7→9  160P
チャモロ 24→26 120P ※25になる可能性もアリ
テリー  26→27 20P ※28になる可能性もアリ
ミレーユ 24→26 40P
主人公  24→26 30P
バーバラ 20→22 24P
アモス  23→25  4P
合計 598P

メタキン狩りの所要時間をそれぞれ6分とすると
1匹目の効率・・・730P/360秒=2.03P/秒
2匹目の効率・・・598P/360秒=1.66P/秒 ※ハ28調整等が必要ならもう少し悪くなる

さて、次にドランゴ8を入れる効率ですが、1レベル上げるために(先ドランゴでも後ドランゴでも)50秒程度の時間がかかりますので、80P/50秒=1.6P/秒 となります。

※ただし、なげきの巨人・アクバー・ズイショウ のどれで落ちてもドランゴ8は入らないため、これらの事故を考慮すると(特に先ドランゴで)上記の値より効率が悪化します。力の盾を残しておけばその事故はほぼなくなりますが、コストが5秒以上かかると思います。また、後ドランゴの場合はエンカ運が悪いと稼ぐ事が困難で、それでも諦めずにドランゴ8を入れようとすると効率は悪くなります。これらを考慮すると、実際の効率は1.4~1.5P/秒 程度になるのではないかと考えています。

 上記のようにドランゴ8の効率は、メタキン狩り1匹目と比べるとかなり悪く、2匹目と比較しても良くないです。それならドランゴ8を入れる選択肢は無いようにも感じますが、そんなことは無いと思います。メタキン1匹ではちょっと不安だけどメタキン2匹は安定取りすぎという実力のプレーヤーの場合(勝率75~85%くらい)、このような安定策が有用になる可能性もあると考えています。

チャモ24も同時に入れる場合
 ムドー1発突破かつチャモがムドー3で落ちている場合、メタキンを狩っただけではチャモ24が入りません。この時追加で必要な経験値はドランゴ8に必要な分よりちょっと少ないくらいなので(先ドランゴの場合はドランゴ8に必要な経験値より多いので注意)、ドランゴ8とチャモ24を同時に入れるというケースもかなりの頻度で生じます。
レベル上げに必要な時間はチャモのレベルアップのエフェクト分しか変わらないので、多めに見積もって60秒かかったとしても効率は
140P/60秒=2.33P/秒 と大変良いものになります。
このケースでは、稼ぐ一手だと考えています。
 また、このケースだけ稼ぐ戦略だと、実戦でドランゴが7と8の2通りのパターンが生じます。ムーア練習は普通1種類のデータでやることが多いため、実戦と本番で状況が違い混乱することが危惧されます。そのため、効率は劣るもののチャモ24確定の状況でもドランゴ8を入れると決めておき状況を単純化しておくという戦略もアリだと考えています。

ドランゴ8に関する考察は以上です。以下、関連する他の点を説明します

天馬の塔の力の種
 天馬の塔には力の種が2個ありますが、これを回収するべきかどうかは微妙なラインとなります。ところで、ハッサンのレベルアップの価値が100Pと大きかったのは、HPの価値55Pと力の価値45Pの合算だったからです(身の守りと素早さは相殺されるくらい)。メタキン1匹目の場合、ハッサンの力は3レベルで11上がるので(無職換算)、力1の価値は45×3÷11=135/11Pとなります。力の種は平均2が出るので力の種1個の価値は270/11Pです。ただし、天馬の塔の力の種はムーア戦だけではなく、なげきの巨人・アクバー・ズイショウにおいても効果を発揮するためその補正として、これら3戦合計してムーア戦の1/5の価値があると見積もります。つまり、力の種1個の価値は、270/11×6/5=29.45P となります。
 次に力の種の入手(+使用)のコストは、1個目が約13秒で2個目が約18秒です。効率を計算すると
力の種1個目:29.45/13=2.27P/秒
力の種2個目:29.45/18=1.64P/秒

力の種1個目は非常に効率が良いため回収で間違い無いと思います。2個目の効率は微妙でどちらもあり得ると考えています

葉交換とセーブどっちが先?
メタキン狩って欲望の町で買い物した後に
① セーブ→葉交換→ルーラ
② 葉交換→セーブ→ルーラ
上記の2つのルートが考えられます。葉の交換場所はセーブする場所よりもだいぶ遠いため、①のルートは②のルートより2.6秒速いです。
ただし乙ってリセットした場合、②のルートならすぐにルーラでムーア城に行けますが、①のルートだとまた葉を交換しないといけません。この時の葉交換のロスは26秒です。
さて、勝率が何%以上あれば①のルートが有利になるかの方程式を解いてみます。
26×(100-X)/X=2.6
X=90.9%
この勝率が確保できれば先にセーブした方が速いです

ムーア前セーブカットのライン
 上記の①のルートの場合、セーブするのに必要なコストは20.5秒です(②なら23.1秒)。セーブをカットしてムーアで落ちた場合、またメタキン狩りをやり直さなくてはならず、買い物時間と合わせて約7分のロスとなります。さきほどと同様にセーブカットした方が有利になる勝率を計算します
420×(100-X)/X=20.5
X=95.3%
これは非常に厳しい数字ですが、砂を持っていれば達成できると考えています。だからメタキン狩りで砂が残った場合、私はセーブカットを第一に考えます

このチャートをやるべきかどうかはムーアの勝率に依存するため、きちんと勝率を集計しておく事をお勧めします